quinta-feira, 21 de agosto de 2008

FICHA DE RESUMO - 21 de agosto de 2008

TEIXEIRA , Sérgio. MENEZES, Crediné Silva. Facilitando o uso de Ambientes Virtuais através de Agentes de Conversação. Universidade Federal do Espírito Santo (UFES)

Disponível em: http://www.nce.ufrj.br/sbie2003/publicacoes/paper48.pdf


Com o surgimento da Internet problemas antigos tiveram a oportunidade de serem resolvidos, sendo assim, as pessoas tiveram seus conceitos e hábitos afetados pelos grandes recursos tecnológicos, que vão desde o dia-a-dia até mesmo na sala de aula, onde alunos e professores definem conteúdos, horários, cronogramas entre outros assuntos, sejam presentes em sala ou até mesmo pela Internet.

A educação à distância tem crescido imensamente dada as possibilidades que a Internet oferece, onde diversos cursos on-line são oferecidos, contando com o apoio do Ministério da Educação e Cultura, entretanto, todo este ambiente virtual, não vem a substituir o papel do professor por mais amigável que seja. É necessário o contato com o ser humano, pois a falta deste pode levar os alunos ao desestímulo e até mesmo ao abandono de um determinado curso virtual.

A comunidade científica tem como desafio encontrar solução para diminuir a sensação de isolamento vivida por aqueles que estão acostumadas com o convívio entre pessoas e que agora passam a ter outra forma de contato para se comunicarem. Soluções muitas das vezes são inadequadas, pois se preocupam simplesmente em transformar situações reais em tecnologia dentro de um ambiente virtual, levando o software ao fracasso.

De acordo como [Sallorenzo 2003], a principal dificuldade identificada nos cursos oferecidos pela Católica Virtual, um empreendimento da Universidade Católica de Brasília é a baixa interatividade entre os alunos, principalmente via Chat, no relacionamento aluno-aluno e aluno-tutor.

Com a grande demanda dos cursos on-line e demais formas de ensino à distância, fazem-se necessário o surgimento de métodos e programas que venham a motivar e aumentar o interesse tanto de alunos quanto de professores por novas formas de ensino-aprendizagem. O ensino tradicional vem a cada dia sofrendo mudanças em seu ambiente de sala de aula, desta forma faz-se necessário à implementação de estratégias que levem a aumentar a eficácia em ambos os ambientes, e não a extinção de uma delas.

O Chatterbot é um programa que procura tratar estes problemas da melhor maneira possível, onde os usuários vão poder conversar com o computador sobre algum conteúdo visto dentro da sala de aula, auxiliando-os de uma forma mais interativa no aprendizado em um ambiente virtual esclarecendo dúvidas que atendam realmente as suas necessidades.

O Chatterbot é um programa que procura manter uma conversação com o usuário de forma mais “humana” possível, onde serão respondidas perguntas de maneira que seus usuários terão a sensação de estar conversando com uma outra pessoa, utilizando-se de uma linguagem natural que consulta uma base de dados dentro de um determinado assunto.

Na década de 50 o matemático britânico Alan Turing colocou a seguinte questão “As máquinas podem pensar?”, Com a publicação do artigo “Computing Machinery and Intelligence” [Turing 1950].

Turing propôs um jogo chamado “Jogo da Imitação”. O objetivo era confundir um interrogador que tenta descobrir se está conversando com um homem ou uma mulher. O interrogador elabora perguntas para X (supostamente um homem) e Y (supostamente uma mulher). Através das respostas fornecidas pelo computador o interrogador tentará identificar se X é homem ou mulher. O dilema central do questionamento de Turing está na pergunta: “Se um computador pode pensar, como demonstrar?”.

O professor Joseph Weinzenbaum do Instituto de Tecnologia de Massachusetts desenvolveu em 1966 um programa chamado ELIZA, sendo considerado a “mãe” de todos os Chatterbots. ELIZA tinha como objetivo responder às perguntas feitas por uma pessoa através de um bate-papo utilizando uma linguagem natural de modo que ficasse a impressão de uma conversa entre duas pessoas.

Tinha como fundamentos básicos, identificar as palavras-chaves, o contexto mínimo necessário, onde eram feitas transformações no texto de modo a gerar respostas, mesmo que não houvesse palavras-chaves de modo a concluir o bate-papo. Mesmo com o surgimento de diversos Chatterbots ainda existem barreiras a serem ultrapassadas para uma efetiva comunicação entre homem e máquina, como as ambigüidades léxicas, semânticas e principalmente do contexto.

Na primeira geração, os Chatterbots utilizavam-se bases de conhecimento pequenas sem linguagens e modelos adequados, já na segunda geração deram início a utilização de técnicas como Inteligência Artificial, com destaque para o Chatterbot JULIA a qual possuía um embasamento sobre um determinado assunto, e uma habilidade de aprender durante os diálogos.

A terceira geração ficou marcada por utilizar uma conversação em XML (Extensible Markup Language), tendo como destaque desta geração o Chatterbot ALICE que tinha seu código aberto, utilizando-se da linguagem AIML (Artificial Intelligence Markup Language), compatível com a XML, criada para armazenar o conhecimento dos Chatterbots fundamentado na tecnologia ALICE.

Para evitar resultados negativos o uso de Chatterbots deve ser primeiramente planejado, de acordo com [Angeli 2001] é necessário compreender como as pessoas criam, mantém e tomam consciência de experiências sócio-afetivas com entidades artificiais que reproduzem comportamento humano.

Foi criado torneios para avaliar o nível dos sistemas, isso devido ao grande aumento do interesse pelos Chatterbots, e independentemente das tecnologias utilizadas foi possível verificar o ponto fraco de alguns que estava presente na modelagem do conhecimento, já que nem sempre o uso de uma tecnologia avançada nos dá a garantia de um bom diálogo.

Quando houver perguntas que dependam de um contexto mais amplo, ou seja, “consciência do diálogo”, que é a capacidade de analisar uma pergunta feita pelo usuário e verificar se a mesma está relacionada com uma outra sentença feita por ele a partir do inicio do diálogo, o Chatterbot não vai corresponder à expectativa, fugindo do assunto ou mesmo falhado.

Tem como ponto chave na modelagem do conhecimento a criação de um corpus, ou seja, um conjunto de dados lingüísticos, com critérios determinados, de forma que sejam representativos, podendo fornecer resultados úteis para um determinado fim.

Deve-se criar um banco de perguntas e respostas, o qual irá atender a maior parte dos casos, para isso deverá antes ser feito um mapeamento com as perguntas e respostas que possivelmente serão feitas, além de todo um material correspondente a um respectivo assunto, é necessário que outra base seja criada, ou seja, uma base de sinônimos para garantir uma maior eficácia do Chatterbot, isso porque seria impossível prever todas as perguntas que um usuário poderia fazer.

O uso dos Chatterbots tem como finalidade contribuir para que haja uma forma melhor de interação tanto de alunos quanto de professores no que diz respeito ao ensino à distância, e para isso se faz necessário que este Chatterbot seja capaz de atender todas as necessidades, evitando assim um desestímulo por parte do usuário.

A intenção deste artigo é apresentar para uma comunidade de aprendizagem o uso do Chatterbot como uma forma de auxílio no ensino à distância, onde os usuários possam se sentir menos isolados para isso foi apresentado o protótipo ALICE.

Nenhum comentário: