sexta-feira, 22 de agosto de 2008

1 Introdução

A cada dia, o computador tem-se tornado mais presente no cotidiano, realizando os mais variados tipos de tarefas. Algumas dessas atividades envolvem “raciocínio” (por exemplo, reconhecer pessoas, dirigir carros, entre outras), e o computador aparece aqui como uma “extensão” da mente humana. Tornar possível a realização dessas tarefas por computadores é um dos objetivos da Inteligência Artificial, “...o ramo da Ciência da Computação que estuda a automação de comportamento inteligente” [Russel & Norvig 1995]. Uma das habilidades humanas ainda caracterizada como um desafio para a IA é o simples ato de conversar.

Há quase cinco décadas, a IA vem desenvolvendo pesquisas e softwares de software visando dar ao computador a capacidade de conversar com um homem de forma natural [Turing 1950]. Esses softwares são chamados chatterbots (robôs capazes de conversar) [Laven 1999], e podem ser construídos para os mais diversos fins (i.e., manter uma conversa sobre um tema livre, conversar sobre um tema específico, vender algum produto, auxiliar estudantes em ambientes virtuais de estudo, etc).

Os primeiros chatterbots construídos tinham como principal objetivo fazer uma imitação o mais perfeita possível de um ser humano conversando, de forma que não fosse possível ao usuário do computador distinguir quando estava interagindo com um computador ou outro homem. Esse tipo de software foi idealizado por Alan Turing em 1950. Turing no seu artigo “Can machines think?” propõe um teste, o Jogo da Imitação (The Imitation Game), famoso como Teste de Turing, cujo objetivo era determinar se uma máquina pode pensar.

Com o surgimento da máquina de Turing (MdT), iniciou-se a idéia de uma máquina autômato digital, foi uma luz para nascerem idéias que hoje são utilizadas em nossos computadores modernos, como o Chatterbot, que surgiu na década de 50, quando Turing levantou a questão “As máquinas podem pensar”.

Uma das principais previsões de Turing, consistia na possibilidade de no ano 2000, cinqüentas anos depois de seu artigo, haveria uma maquina computacional que seria capaz de passar em seu teste.

Levando-se em consideração que haja muita coisa dita a respeito da inteligência das máquinas e da capacidade de se construir um software que simule o dialogo de um humano, esta é uma tarefa muito complexa, ainda sem grandes soluções para casos universais. No entanto, isto não aponta para um futuro limitado das pesquisas nesta área; pelo contrário, um uso muito interessante deste tipo de software está surgindo: disponibilizar informação em um ambiente Web, através da Internet. Essa nova aplicação abre para este tipo de software uma ampla área de atuação ainda por explorar. Objetivo este que estaremos nos aprofundando do decorrer de nosso trabalho.

Referências Bibliográficas

[Laven 1999] The Simon Laven Page. [online] Disponível na Internet via WWW. URL: http://www.toptown.com/hp/sjlaven/index.html. Arquivo capturado em 24 de maio de 1999.

[Russel & Norvig1995] Russel, S.J., Norvig, P. Artificial Intelligence: a modern approach. New Jersey: Prentice Hall, 1995.

[Turing 1995] Turing, A. M. “Computer machinery and intelligence”. In: FEIGENBAUM, Edward A., FELDMAN, Julian (Ed.) Computer and Thought. Menlo Park: AAAI Press, 1995. p. 11-35.

quinta-feira, 21 de agosto de 2008

SUMÁRIO

SUMÁRIO

 

 

CHATTERBOT APLICADO COMO TUTOR DE NOÇÕES BÁSICAS DE HARDWARE DE COMPUTADORES

 

Sumário ..............................................................................................................................

Lista de Abreviaturas........................................................................................................

Lista de Figuras ................................................................................................................

Lista de Tabelas ................................................................................................................

Resumo ..............................................................................................................................

Abstract .............................................................................................................................

Introdução .........................................................................................................................

Capítulo 1 – Conhecendo o Chatterbot

1.1 – Conceito de Chatterbot ..............................................................................................

1.2 – Histórico dos Chatterbots ..........................................................................................

   1.2.1 – Máquina de Turing (MdT)..............................................................................

Capítulo 2 – Hardware de Computadores

2.1 – Noções Básicas de Hardwares de computadores na prática com chatterbots.............

Capítulo 3 – Chatterbot no ambiente Web

3.1 – Chatterbot aplicado em um ambiente Web ...............................................................

3.2 – Introdução a linguagem de programação ...................................................................

   3.2.1 – XML (Extensible Markup Language) ...........................................................

   3.2.2 – AIML (Artificial Intelligence Markup Language) …………………............

Capítulo 4 – Chatterbot na Educação

4.1 – Chatterbot aplicado na educação ...............................................................................

         4.1.1 – Chatterbot aplicado na educação à distância..................................................

         4.1.2 – Chatterbot no processo de ensino-aprendizagem ..........................................

         4.1.3 – A implantação da informática na educação ...................................................

4.2 – Software Educacional ................................................................................................

Considerações Finais ........................................................................................................

Referência Bibliográfica ...................................................................................................

Anexos ................................................................................................................................

 

FICHA DE RESUMO - 21 de agosto de 2008

TEIXEIRA , Sérgio. MENEZES, Crediné Silva. Facilitando o uso de Ambientes Virtuais através de Agentes de Conversação. Universidade Federal do Espírito Santo (UFES)

Disponível em: http://www.nce.ufrj.br/sbie2003/publicacoes/paper48.pdf


Com o surgimento da Internet problemas antigos tiveram a oportunidade de serem resolvidos, sendo assim, as pessoas tiveram seus conceitos e hábitos afetados pelos grandes recursos tecnológicos, que vão desde o dia-a-dia até mesmo na sala de aula, onde alunos e professores definem conteúdos, horários, cronogramas entre outros assuntos, sejam presentes em sala ou até mesmo pela Internet.

A educação à distância tem crescido imensamente dada as possibilidades que a Internet oferece, onde diversos cursos on-line são oferecidos, contando com o apoio do Ministério da Educação e Cultura, entretanto, todo este ambiente virtual, não vem a substituir o papel do professor por mais amigável que seja. É necessário o contato com o ser humano, pois a falta deste pode levar os alunos ao desestímulo e até mesmo ao abandono de um determinado curso virtual.

A comunidade científica tem como desafio encontrar solução para diminuir a sensação de isolamento vivida por aqueles que estão acostumadas com o convívio entre pessoas e que agora passam a ter outra forma de contato para se comunicarem. Soluções muitas das vezes são inadequadas, pois se preocupam simplesmente em transformar situações reais em tecnologia dentro de um ambiente virtual, levando o software ao fracasso.

De acordo como [Sallorenzo 2003], a principal dificuldade identificada nos cursos oferecidos pela Católica Virtual, um empreendimento da Universidade Católica de Brasília é a baixa interatividade entre os alunos, principalmente via Chat, no relacionamento aluno-aluno e aluno-tutor.

Com a grande demanda dos cursos on-line e demais formas de ensino à distância, fazem-se necessário o surgimento de métodos e programas que venham a motivar e aumentar o interesse tanto de alunos quanto de professores por novas formas de ensino-aprendizagem. O ensino tradicional vem a cada dia sofrendo mudanças em seu ambiente de sala de aula, desta forma faz-se necessário à implementação de estratégias que levem a aumentar a eficácia em ambos os ambientes, e não a extinção de uma delas.

O Chatterbot é um programa que procura tratar estes problemas da melhor maneira possível, onde os usuários vão poder conversar com o computador sobre algum conteúdo visto dentro da sala de aula, auxiliando-os de uma forma mais interativa no aprendizado em um ambiente virtual esclarecendo dúvidas que atendam realmente as suas necessidades.

O Chatterbot é um programa que procura manter uma conversação com o usuário de forma mais “humana” possível, onde serão respondidas perguntas de maneira que seus usuários terão a sensação de estar conversando com uma outra pessoa, utilizando-se de uma linguagem natural que consulta uma base de dados dentro de um determinado assunto.

Na década de 50 o matemático britânico Alan Turing colocou a seguinte questão “As máquinas podem pensar?”, Com a publicação do artigo “Computing Machinery and Intelligence” [Turing 1950].

Turing propôs um jogo chamado “Jogo da Imitação”. O objetivo era confundir um interrogador que tenta descobrir se está conversando com um homem ou uma mulher. O interrogador elabora perguntas para X (supostamente um homem) e Y (supostamente uma mulher). Através das respostas fornecidas pelo computador o interrogador tentará identificar se X é homem ou mulher. O dilema central do questionamento de Turing está na pergunta: “Se um computador pode pensar, como demonstrar?”.

O professor Joseph Weinzenbaum do Instituto de Tecnologia de Massachusetts desenvolveu em 1966 um programa chamado ELIZA, sendo considerado a “mãe” de todos os Chatterbots. ELIZA tinha como objetivo responder às perguntas feitas por uma pessoa através de um bate-papo utilizando uma linguagem natural de modo que ficasse a impressão de uma conversa entre duas pessoas.

Tinha como fundamentos básicos, identificar as palavras-chaves, o contexto mínimo necessário, onde eram feitas transformações no texto de modo a gerar respostas, mesmo que não houvesse palavras-chaves de modo a concluir o bate-papo. Mesmo com o surgimento de diversos Chatterbots ainda existem barreiras a serem ultrapassadas para uma efetiva comunicação entre homem e máquina, como as ambigüidades léxicas, semânticas e principalmente do contexto.

Na primeira geração, os Chatterbots utilizavam-se bases de conhecimento pequenas sem linguagens e modelos adequados, já na segunda geração deram início a utilização de técnicas como Inteligência Artificial, com destaque para o Chatterbot JULIA a qual possuía um embasamento sobre um determinado assunto, e uma habilidade de aprender durante os diálogos.

A terceira geração ficou marcada por utilizar uma conversação em XML (Extensible Markup Language), tendo como destaque desta geração o Chatterbot ALICE que tinha seu código aberto, utilizando-se da linguagem AIML (Artificial Intelligence Markup Language), compatível com a XML, criada para armazenar o conhecimento dos Chatterbots fundamentado na tecnologia ALICE.

Para evitar resultados negativos o uso de Chatterbots deve ser primeiramente planejado, de acordo com [Angeli 2001] é necessário compreender como as pessoas criam, mantém e tomam consciência de experiências sócio-afetivas com entidades artificiais que reproduzem comportamento humano.

Foi criado torneios para avaliar o nível dos sistemas, isso devido ao grande aumento do interesse pelos Chatterbots, e independentemente das tecnologias utilizadas foi possível verificar o ponto fraco de alguns que estava presente na modelagem do conhecimento, já que nem sempre o uso de uma tecnologia avançada nos dá a garantia de um bom diálogo.

Quando houver perguntas que dependam de um contexto mais amplo, ou seja, “consciência do diálogo”, que é a capacidade de analisar uma pergunta feita pelo usuário e verificar se a mesma está relacionada com uma outra sentença feita por ele a partir do inicio do diálogo, o Chatterbot não vai corresponder à expectativa, fugindo do assunto ou mesmo falhado.

Tem como ponto chave na modelagem do conhecimento a criação de um corpus, ou seja, um conjunto de dados lingüísticos, com critérios determinados, de forma que sejam representativos, podendo fornecer resultados úteis para um determinado fim.

Deve-se criar um banco de perguntas e respostas, o qual irá atender a maior parte dos casos, para isso deverá antes ser feito um mapeamento com as perguntas e respostas que possivelmente serão feitas, além de todo um material correspondente a um respectivo assunto, é necessário que outra base seja criada, ou seja, uma base de sinônimos para garantir uma maior eficácia do Chatterbot, isso porque seria impossível prever todas as perguntas que um usuário poderia fazer.

O uso dos Chatterbots tem como finalidade contribuir para que haja uma forma melhor de interação tanto de alunos quanto de professores no que diz respeito ao ensino à distância, e para isso se faz necessário que este Chatterbot seja capaz de atender todas as necessidades, evitando assim um desestímulo por parte do usuário.

A intenção deste artigo é apresentar para uma comunidade de aprendizagem o uso do Chatterbot como uma forma de auxílio no ensino à distância, onde os usuários possam se sentir menos isolados para isso foi apresentado o protótipo ALICE.

terça-feira, 19 de agosto de 2008

FICHA DE RESUMO - 19 de agosto de 2008


WALLACE, Ricard. TOMABECHI, Hideto. Chatterbots Go Nativo: Considerações para um eco-sistema que nutre o desenvolvimento de formas de vida artificial em um mundo humano

Disponível em: www.cin.ufpe.br/~tg/2005-1/epc-proposta.doc


Este artigo tem como objetivo, demonstrar a linguagem presente em um chatterbot (robô de conversação), assim como, detalhar as principais funcionabilidades do mesmo. Possibilitando ainda contato com um breve histórico da linguagem de programação AIML.

AIML - UM padrão recentemente desenvolvido por descrever conhecimento por Robôs que usam estruturas de dados de XML é introduzido.

Levando em consideração que um chatterbot tem um baixo custo de implementação, pois o mesmo apresenta uma arquitetura altamente escalável e de múltiplas linguagens, e crescente o número de chatterbots que surgem ao passar do tempo, a cada 60 dias os chatterbots dobram de quantidade no mercado.

Isso tudo gera uma pergunta, “O que são eles e por que eles estão aqui?”. Os autores frisam esta questão, pois, em nosso dia-a-dia, quando acessamos a internet, somos inundados com milhares de programas, programados para nos venderem alguma coisa. A única certeza que se pode ter é que, não se sabe ainda do que eles serão capazes de fazer futuramente.

Outra forma de robô de conversação está presente em diversos jogos, que interagem com os jogadores, na intenção de simular um dialogo com o mesmo, no intuito de que o jogo fique mais atrativo. São muitas a utilizações dos chatterbots nos dias atuais, e este cenário promete ficar cada dia mais cotidiano.

Nós precisamos de métodos de descrever e instalar conhecimento neste Chatterbots. Nós precisamos de modos para falar com Chatterbots. Nós precisamos de modos para interagir visualmente com eles. E nós precisamos de um modo para descrever como nós tocamos e somos tocados por este Chatterbots.

Quando atingirmos um grau de quase perfeição, será praticamente impossível diferenciar se estamos conversando com um humano ou com um computador.

O Dr. Richard Wallace, tem trabalhado há muito tempo neste assunto. Ele e o criador em um dos primeiros chatterbots, conhecido como ALICE. Que foi construído baseado na linguagem AIML (Linguagem de Marcação de Inteligência artificial).

Antes de conhecermos melhor o chatterbot ALICE, precisamos conhecer outra figura importante na história de informática, o Professor George Kingsley Zipf, ele foi o criador da Lei de Zipf.

Há muitos modos para declarar a Lei de Zipf mas o mais simples é processual: Leve todas as palavras em um corpo de texto, por exemplo o assunto de hoje do New York Times, e conte o número de tempos que cada palavra se aparece. Se o histograma resultante é ordenado através de grau, com a palavra freqüentemente se aparecendo primeiro, e assim por diante (" um"," o"," para"," por"," e"...), então a forma da curva é" Zipf encurvam" para aquele texto. Se a curva de Zipf é conspirada em uma balança de tronco-tronco, se aparece como uma linha direta com um declive de -1.

A curva de Zipf é uma característica de idiomas humanos, e muitos outros fenômenos naturais e humanos como bem. Zipf notou que as populações de cidades seguiram uma distribuição semelhante. Há alguns cidades muito grandes, um número maior de médio-de tamanho, e um número grande de cidades pequenas. Se as cidades, ou as palavras de idioma natural, foi distribuído fortuitamente, então a curva de Zipf seria uma linha horizontal plana.

Em poucas palavras poderíamos dizer que a Lei de Zipf, seria um padrão de palavras características de idiomas humanos, que sempre se repetem, tornando possível prever o que é qual será a próxima pergunta do usuário.

Cada" computador" chegaria ao trabalho e começaria a contar as palavras e frases dirigidas por Zipf. Estes computadores humanos acharam a Lei daquele Zipf não só se aplica a palavras mas também para frases e orações de todo de idioma.

Podemos ver abaixo um exemplo deste processo:

8024 SIM

5184 NÃO

2268 OK

2006 POR QUE

1145 ADEUS

1101 COMO VELHO É VOCÊ

946 HI

934 COMO É VOCÊ

846 isso que

840 OI

663 BOM

645 POR QUE NÃO

584 OH

553 REALMENTE

544 VOCÊ

531 o que É SEU NOME

525 ESFRIAM

516 que eu não SEI

488 FUCK VOCÊ

486 LHE AGRADECEM

416 ASSIM

414 eu TAMBÉM

403 LOL

403 OBRIGADO

381 AGRADÁVEL O CONHECER TAMBÉM

375 ARREPENDIDO

374 ALICE

368 HI ALICE

366 APROVADAMENTE

353 BEM

352 o que É MEU NOME

349 ONDE VOCÊ VIVE

340 NADA

309 que eu SEI

303 QUE É VOCÊ

300 NOPE

297 SE CALARAM

296 eu O AMO

288 SEGURAMENTE

286 OI a ALICE

277 COMO

262 o que VOCÊ QUER DIZER

261 HOMEM

251 EMOCIONAM

239 SORRISO

233 eu

227 o que VOCÊ SE PARECE

224 que eu VEJO

223 HA

218 COMO É VOCÊ HOJE

217 ADEUS

214 NENHUM VOCÊ não FAZ

203 O FAZEM

201 ONDE É VOCÊ

.

.

.

Cada palavra recebe um número, com isso fica mais fácil para o computador trabalhar os dados. E possível formar subconjuntos de orações, até mesmo subconjuntos do idioma natural, como o exemplo que podemos ver logo abaixo, composto por orações que começam com “o que É”.

531 o que É SEU NOME

352 o que É MEU NOME

171 o PARA CIMA o qual É

137 o que É SUA COR FAVORITA

126 o que É O SIGNIFICADO DE VIDA

122 o que É ISSO

102 o que É SEU FILME FAVORITO

92 O QUE É

75 o que É UM BOTMASTER

70 o que É SEU Q.I.

59 o que É REDUCTIONISM

53 o que É SUA COMIDA FAVORITA

46 o que É AIML

38 o que É SEU LIVRO FAVORITO

37 o que É O TEMPO

37 o que É SEU TRABALHO

34 o que É SUA CANÇÃO FAVORITA

34 o que É SEU SINAL

33 o que É SEXO

32 o que É SEU REAL NOME

30 o que É NOVO

30 o que É SUA IDADE

30 o que É SEU GÊNERO

28 o que É SEU ÚLTIMO NOME

27 o que É o NOME dele

27 o que É SEU SEXO

26 o que É 2+2

26 o que É MEU IP

25 o que É SEU

24 o que É SEU PROPÓSITO

21 o que É SEU ANIMAL FAVORITO

20 o que É 1+1

20 o que É SEU PASSATEMPO

19 o que É O TEMPO GOSTA

19 o que É SEU NÚMERO DE TELEFONE

18 o que É a ALICE

18 o EM o qual VAI

18 O QUE é SUPOSTO ISSO para SIGNIFICAR

18 o que É isso que

17 o que É UM INVESTIGADOR

17 o que É AMOR

17 o que É O DIRETÓRIO ABERTO

17 o que É SEU ESPETÁCULO de TELEVISÃO FAVORITO

16 o que É a JAVA

16 o que É A RESPOSTA

16 o que É SUA RESPOSTA

16 o que É SEU NOME COMPLETO

15 o que É AI

15 o que É AQUELA MÉDIA

15 o que É O TEMPO GOSTA ONDE VOCÊ É

15 o que É DOIS MAIS DOIS

15 o que É SUA FAIXA FAVORITA

14 o que É CBR

14 o que É ELIZA

14 o que É DEUS

14 o que É PI

14 o que É O JOGO de TURING

13 o que É 2 + 2

13 o que É UM ANO de COMPUTADOR

13 É O QUE GOSTAM

13 o que É MINHA COR FAVORITA

12 o que É 2 MAIS 2

12 o que É UM CARRO

12 o que É UM CACHORRO

12 o que É INTELIGÊNCIA ARTIFICIAL

12 SOBRE O QUE É

12 o que É VIDA

12 o que É INVESTIGADOR

12 o que É VOCÊ NOME

12 o que É SEU FAVORITO

12 o que É SEU SOBRENOME

11 o que É 1 + 1

11 o que É UM CHATTERBOT

11 o que É UM PRIORI

11 o que É SETL

11 o que É O TEMPO EM o E.U.A.

11 o que É O TEMPO GOSTA LÁ

11 o que É SEU FILME FAVORITO

10 o que É UMA CATEGORIA o CLIENT de C

10 o que É UM PÊNIS

10 o que É BOTMASTER

10 o que É MEU ENDEREÇO de IP

10 o que É A DATA

10 o que É ISTO

10 o que É SEU ENDEREÇO

10 o que É SUA MÚSICA FAVORITA

10 o que É SUA ÓPERA FAVORITA

10 o que É SUA META

10 o que É SEU ENDEREÇO de IP


Chatterbots são baseados em perguntas chaves, com respostas pré-programadas, para as perguntas mais comuns feitas pelo usuário. Por isso, e tão importante fazer esse tipo de junção entre as palavras.

segunda-feira, 18 de agosto de 2008

FICHA DE RESUMO - 15 de agosto de 2008


LEONHARDT, Michelle Denise. CASTRO, Daiane Dorneles. DUTRA, Renato Luís de Souza. TAROUCO, Liane Margarida Rockenbach. ELEKTRA: Um Chatterbot para Uso em Ambiente Educacional

Disponível em: http://penta3.ufrgs.br/~elektra/info/index.htm

O artigo ELEKTRA: Um Chatterbot para Uso em Ambiente Educacional, tem um contexto técnico que engrandecerá nosso projeto, ao que se diz respeito a um dos pontos fundamentais do mesmo “Educação à Distância”, este tema tem forte significância para fundamentar tudo o que será dito posteriormente.

Muitas vezes os alunos se sentem constrangidos em pedir que o professor repita uma explicação, seja por timidez ou outros motivos, com o Chatterbot este constrangimento não existiria.

"Podem as máquinas pensar?" Esta pergunta, proposta no texto do matemático Alan Turing: Computing, Machinery and Intelligence, publicado originalmente em 1950 originou um teste que chamou de Jogo da Imitação, mas que veio a ser conhecido como o Teste de Turing. Na sistemática do jogo, um interrogador, comunicando-se via terminal com um software e, simultaneamente, com uma outra pessoa, deveria descobrir

quem era quem. O matemático Alan Turing morreu em 1954, uma década antes de programas que simulam o diálogo humano começarem a proliferar.

A maquina de Turing foi um dos primeiros equipamentos que tentou simular o pensamento humano, a ponto de interagir com o mesmo.

Nosso projeto não visa fazer um programa que substitua um ser humano no processo de ensino-aprendizagem, não almejamos tamanha conquista, já que isso ainda é considerado uma ficção em nosso tempo.

O artigo em questão se trata de uma professora virtual chamada ELEKTRA, que é um robô de bate-papo, baseado em outro Chattebot chamado ALICE.

Um é um programa que procura simular uma conversação, com o objetivo de levar o interlocutor a pensar que está falando com outro ser humano [Laven]. Essa possibilidade de se dar a uma máquina habilidade para interagir com o ser humano, através de uma compreensão e simulação do seu comportamento, tem sido, há muito

tempo, alvo de pesquisas na área de Inteligência Artificial. Nesse contexto, foram surgindo, ao longo dos anos, diversas categorias de chatterbots são utilizados na internet: comerciais, de entretenimento, FAQs1, de busca, educacionais, entre outros. Riesbeck e Schank (1989) desenvolveram a teoria de Scripts em seu estudo sobre o

processamento da linguagem natural.

O Chatterbot utiliza-se de uma interface Web, similar a um programa de bate-papo, para assim, interagir com o usuário de uma maneira mais natural possível.

O artigo mostra diversos Chatterbot’s, que de maneira geral trabalham da mesma forma, muitos deles são criados a partir de outros, buscando-se eliminar ao máximo as limitações e erros de seus antecessores.

Este artigo nos proporciona a oportunidade de vermos uma imagem de como seria o visual de um robô de conversação (Chatterbot), como podemos ver na Figura 1.

A Educação à Distância (EAD) pode ser definida como uma experiência planejada de ensino e aprendizagem que faz uso de tecnologias para integrar estudantes que se encontram geograficamente distantes.

A característica básica da EAD é o estabelecimento de uma comunicação de dupla via, na medida em que professor e aluno não se encontram juntos na mesma sala requisitando, assim, meios que possibilitem a comunicação entre ambos como correspondência postal, correspondência eletrônica, telefone ou qualquer ferramenta proveniente da Internet. [Perry 1997].

Mais uma vez podemos observar no trecho acima, a grande vantagem de se utilizar um Chatterbot no ensino à distância, pois, com ele podemos romper com todas as barreiras geográficas e de linguagem. Com a internet podemos tirar dúvidas, estudar conteúdos específicos, em qualquer lugar é a qualquer momento.

O artigo demonstra ainda, como funciona a linguagem de programação utilizada em um Chatterbot (AIML - Artificial Intelligence Markup Language), porém não iremos nos aprofundar neste assunto.

O Chatterbot descrito apresenta um forte apelo no sentido de atiçar a curiosidade e a motivação dos alunos. Por ser uma forma diferente de assimilação de conteúdos, a Profª Elektra pode incentivar o trabalho dos usuários que exige deles uma participação muito mais ativa, onde quem comanda e direciona o diálogo é o próprio interlocutor.

Como relatado no artigo, o Chatterbot é capaz de prender a atenção dos alunos, a fim de atiçar a curiosidade dos mesmos, pois, o usuário tem que estar o tempo todo interagindo com ele, caso isto não ocorra, o Chatterbot poderá chamar a atenção do usuário, para que ele dê seqüência ao dialogo.

Acadêmicos: Luciano Gonçalves dos Santos, Wemerson Lopes da Silva

FICHA DE RESUMO - 14 de agosto de 2008

PRIMO, Alex Fernando Teixeira. COELHO, Luciano Roth. PAIM, Marcos Flávio Rodrigues. REICHEL, Dagmar. Júnior, um chatterbot para educação à distância

Disponível em: http://lsm.dei.uc.pt/ribie/docfiles/txt200372912710J%C3%BAnior.pdf

O artigo pretende discutir o que são chatterbots e que aplicação podem ter na educação mediada por computador.

Para dar embasamento cientifico, os autores usaram-se das teorias de Alan Turing, que foi o idealizador de uma teoria que se fundamentava na possibilidade das máquinas tem a capacidade de pensar.

O grande foco do trabalho era criar um Chatterbot chamado Junior que tivesse características de um humano, o grande desafio seria introduzir personalidade ao mesmo. A função principal do Chatterbot seria de atuar na educação, para facilitar o aprendizado dos alunos, haja vista que um robô pode ficar 24 horas disponível para tirar todas as duvidas de quem a ele perguntar.

O Chatterbot Junior chegou a ser apresenta em um escola para alunos do ensino fundamental, onde eles interagiram com o robô é com isso puderam colaborar com o desenvolvimento do mesmo.

O uso de chatterbots por si só não garante o aprendizado. Deve-se perceber que esta tecnologia é parte de um todo maior em que deve se inserir. O processo educacional pode se tornar ainda mais rico para a exploração e interação através do acréscimo principalmente de conteúdo multimídia e simuladores para a realização de experimentos.

Os autores deixam bem claro que a muito a se pesquisar nesta área, é que muito delicado colocar um robô para ensinar pessoas, pois, estes ainda não são capazes de simular sentimentos, o que por sua vez seria prejudicial no crescimento pessoal dos alunos no meio social.

Acadêmicos: Luciano Gonçalves dos Santos, Wemerson Lopes da Silva